小さなゲームデザインの「5秒ルール」
Batataにスワイプしてきたプレイヤーは、残るかどうか決めるまでに2秒ほどしかくれない。だから私たちが作るゲームはひとつのルールに従う。初めての人が5秒で理解できること。チュートリアルなし、ルール画面なし、タイトルとヒント1行以外の文字なし。
動詞はひとつ
どのゲームも入力はひとつ。タップ、ドラッグ、スワイプのどれか。ふたつは決してない。ゲームに2つ目の動詞が必要になった瞬間、説明が必要になり、説明が必要なら不合格だ。Hot Potatoは「マーカーが熱いときにタップ」。Mash Stackは「タップで落とす」。動詞がチュートリアルだ。
画面が自分で説明する
何も起きていない場面がルールを語らなければならない。ぐらつく塔は「積んで」と言う。燃えていくタイマーバーは「急いで」と言う。説明文を書いている自分に気づいたら、説明がいらなくなるまで場面を描き直す。
終わりがある
1回のプレイは1分未満で、スコアとボタンひとつで終わる。小さなゲームにセーブもポーズもメニューもいらない。必要なのは、すぐにもう1回やりたくなるほど切れ味のいい終わり方だ。