13言語のゲームフィード

Batataは画面を13言語で公開した。英語、アラビア語、ブラジルポルトガル語、ラテンアメリカスペイン語、インドネシア語、マレー語、フランス語、トルコ語、ヒンディー語、ドイツ語、日本語、韓国語、タイ語。サイト、ストアの掲載、法的ページもそれに続いた。ゲームは続かなかった。意図してのことだ。

画面であって、ゲームではない

ゲームの周りにあるものはすべて読む人に合わせる。フィード、コメント、ランキング、設定、サインイン、メール、通知。ゲーム自体は自分の言葉と向きを保つ。アラビア語のためにゲームを左右反転することはない。左から右で設計されたゲームは裏返すと壊れるからだ。代わりに周りの枠が左右を入れ替え、ゲームに各辺でどれだけの余白があるかを伝える。

タイトルはデータ

ゲームのタイトルは、ゲームの中で唯一現地化される部分で、それも名前ではなく普通の言葉であるときだけだ。各タイトルは各言語での表記と、そもそも訳すべきかという判断を持っている。プレイヤーには、あれば自分の言語のタイトル、なければ英語、そして名前は名前だと判断されたものは作り手のタイトルそのままが見える。

右から左

アラビア語は右から左に読むので、画面全体が反転する。アクションレール、チップ、シート、次を意味するスワイプの向き。数字は製品のルールどおり西洋数字のままで、人が入力したものは隔離されるので、アラビア語の文の中のラテン文字のハンドルは自分の向きで読める。このサイトも同じで、各ステッカーの下の硬い影の向きまでそうしている。

ネイティブで書く

プレイヤーが目にするものは何ひとつ逐語訳ではない。各市場にはそれぞれの文があり、その土地の人が実際にどう話すかを記したロケールパックから書かれる。ストアの見出しがいい例だ。英語ではSwipe, Play, Brag、アラビア語では「退屈?なにか遊ぼう」という問いかけ、日本語では最後の言葉が自慢を意味するスラングになる。同じブランド、現地の言葉、そして変わらずに旅をするのは名前だけ。その名前は、行く先のほとんどでじゃがいもを意味する。