तेरह भाषाओं में एक गेम फ़ीड

बटाटा ने अपना इंटरफ़ेस तेरह भाषाओं में लॉन्च किया: अंग्रेज़ी, अरबी, ब्राज़ीलियाई पुर्तगाली, लैटिन अमेरिकी स्पेनिश, इंडोनेशियाई, मलय, फ़्रेंच, तुर्की, हिंदी, जर्मन, जापानी, कोरियाई और थाई। वेबसाइट, स्टोर लिस्टिंग और क़ानूनी पेज पीछे-पीछे आए। गेम नहीं आए, जानबूझकर।

इंटरफ़ेस, गेम नहीं

गेम के चारों ओर सब कुछ पढ़ने वाले के पीछे चलता है: फ़ीड, कमेंट, लीडरबोर्ड, सेटिंग्स, साइन-इन, ईमेल और नोटिफ़िकेशन। गेम ख़ुद अपने शब्द और अपनी दिशा रखता है। गेम को अरबी के लिए कभी उलटा नहीं किया जाता, क्योंकि बाएँ से दाएँ डिज़ाइन हुआ गेम पलटने पर टूट जाता है; उसकी जगह आसपास का फ़्रेम किनारे बदल लेता है और गेम को बताता है कि हर किनारे पर उसके पास कितनी जगह है।

टाइटल डेटा है

गेम का टाइटल गेम का अकेला हिस्सा है जो लोकलाइज़ होता है, और सिर्फ़ तब जब वह नाम नहीं बल्कि एक शब्द हो। हर टाइटल हर भाषा में अपने रूप और यह फ़ैसला साथ रखता है कि उसका अनुवाद होना भी चाहिए या नहीं। खिलाड़ी को टाइटल उसकी भाषा में दिखता है जहाँ है, अंग्रेज़ी में जहाँ नहीं है, और बनाने वाले का अपना टाइटल जहाँ फ़ैसला कहता है कि नाम नाम है।

दाएँ से बाएँ

अरबी दाएँ से बाएँ पढ़ी जाती है, इसलिए पूरा इंटरफ़ेस घूम जाता है: ऐक्शन रेल, चिप्स, शीट्स, अगले का मतलब रखने वाले स्वाइप की दिशा। अंक पश्चिमी अंक ही रहते हैं, जैसा प्रोडक्ट का नियम कहता है, और किसी का टाइप किया हुआ सब कुछ अलग रखा जाता है ताकि अरबी वाक्य के अंदर लैटिन अक्षरों वाला हैंडल अपनी दिशा में पढ़ा जाए। वेबसाइट भी यही करती है, हर स्टिकर के नीचे की सख़्त परछाईं की दिशा तक।

नेटिव में लिखा

खिलाड़ी को दिखने वाली कोई चीज़ शब्द-दर-शब्द अनुवाद नहीं है। हर बाज़ार की अपनी लाइनें हैं, एक लोकेल पैक से लिखी हुई जो बताता है कि वहाँ लोग असल में कैसे बोलते हैं। स्टोर की हेडर लाइन अच्छा उदाहरण है: अंग्रेज़ी में Swipe, Play, Brag; अरबी में एक सवाल, बोर हो? कुछ खेलो; जापानी में आख़िरी शब्द शेखी की स्लैंग है। वही ब्रांड, नेटिव शब्द, और सिर्फ़ एक चीज़ बिना बदले सफ़र करती है: नाम, जो लगभग हर जगह आलू का मतलब रखता है।